はい、ブログ更新をモンハンやっててさぼってました。
ブログ書くのに1週間かける男。
さてこれまで2回参加していた新弾バトルですが、ここ2か月近く参加してませんでした。仕事が忙しいことやモンハンが忙しいことなど理由は様々でしたが、今回友人に誘われたこともあり、久々に参加しました。
久々の更新なので優勝デッキ以外に作成したデッキの話や裏話を多めに。
使用するデッキ検討
今回新弾バトルのレギュレーションでは、強化拡張パック「ドリームリーグ」に収録されているカードを使用することが必須です。発売前に紹介されていた「レシラム&ゼクロムGX」や「ソルガレオ&ルナアーラGX」など強力なTAG TEAMはもちろんのこと、ほっぺすりすりピカチュウの収録も大きく注目を浴びていました。今回試行錯誤しながら作成したものは以下の4つになります。
1.ソルガレオ&ルナアーラGX
こちらは4エネで230ダメージを出せる、一見レシリザのような性能をしたカードです。ただ、炎デッキと違いカキや溶接工といったパワーカードは存在しないため、超タイプのエネルギー加速に関してはカラマネロ(サイコリチャージ)がよく使用されます。思考停止で考えるのならばそれでもいいのですが、だとしたらウルネクで良くね?と言われるのが目に見えており、採用する気が起きませんでした。そこでストレンジウェーブスターミーを採用しました。こちらは40ダメージを出しつつ、超または水タイプのエネルギーを山札から3つ自分のポケモンにつけることができます。40ダメージを与えることは非常に優秀で、エネ加速後のソルルナ230ダメージと合わせてレシリザなどのHP270ラインを倒すことができます。このピッタリ270ダメージというのがそれなりにしっくり来ていました。
- 不採用の理由
今回の新弾環境で流行るであろうレシゼクから270ダメージが飛んできて一撃倒される可能性が非常に高いと考えました。また、後攻となった場合の動きが非常に弱く、エネルギー加速が全くできずに負ける可能性があります。一応そこのバックアップとしてひかるミュウを採用するデッキもあるようです。…1枚3000円しますが。友人とやる分には強いデッキですが今回は使用しませんでした。
2.レシラム&ゼクロムGX
新弾使用率1位になると思っていました。レシゼクに関してはレックウザGX型かアーゴヨン(チャージアップ)型を検討しました。経緯は省略しますが、自分の中では悪バレットを作成したときにアーゴヨンがいい感じに動いてくれたのでアーゴヨン型を採用しました。アーゴヨンさえ立ててしまえば、毎ターン270ダメージを出すことは容易でレシリザだろうがミュウミュウだろうが薙ぎ払えると思っていました。
- 不採用の理由
アーゴヨン進化できねぇ…
3.シルヴァディGX+サーナイトGX
レシゼクの不採用理由、若干嘘つきました。アーゴヨンに進化できないのは事実でしたが、それ以上にレシゼクがそれほど環境で暴れている様子がしませんでした。なぜなら、レシゼクに弱点をつけるシルヴァディGX+サーナイトGXが活躍していました。こちらはシルヴァディGXのディスクリロードで手札を補充しつつ、サーナイトGXを育てていくデッキになります。通称ルガゾロに似たようなデッキかもしれません。環境把握のために一度デッキを作成してみて、どんなものかと回してみました。
- 不採用の理由
プレシャスボールなどを駆使して進化はできるものの火力があまり出ず、弱点がつけなければ2回以上の攻撃が必要です。230やら270ものダメージが毎ターン平気で飛んできて、サイドを2枚取られるようでは勝てないと思い、いまいちぱっとせず解体となりました。
4.ドリュウズ
結論から言うと、今回使ったデッキはこのドリュウズです。今回の弾において最も流行していたデッキは「ほっぺすりすり」型でした。この非GX型の展開力を前に1~3のデッキではサイドレースを含め不利になると判断しました。そして、ほっぺすりすり型に対して五分以上に戦えるのがこのドリュウズだと思いました。その理由としては、①同じ非GXであること②ピカチュウ、パチリスに対して弱点を突くことができること、この2点です。結果として②の弱点がつけるというのはあまり関係のなかったことですが、今回の新弾バトルではこの弱点システムが有効に活用できました。デッキ紹介は後半で。
新弾バトル当日
さて、18時30分に新弾バトルが開始されるので、定時退社が必須のミッションでした。定時30分前に振ってきたクソ面倒な案件を華麗に明日へ流しつつ、忍者の如く会社を脱出しました。会場には20分くらい前についたので、友人を待ちつつカードを眺めてました。
そして1回戦が始まる前、デッキシャッフルの段階で気づいたのです。
デッキが59枚しかねぇ…
このまま行くと当然レギュレーション違反です。幸いにも2つ目のデッキとスリーブは予備で持っていたのでダート自転車を1枚だけデッキに加えました。なので本来はダート自転車ではなく3枚目のグズマが入ってます。
1回戦 .VSキリンリキビートダウン(?) 〇3-2
恐らく、お相手のデッキには他に核となるポケモンがいたとは思いますが、最後までお目にかかることはできませんでした。こちらは相手のマリガンで得た追加の4枚を活かしつつ、早々にドリュウズを展開、相手の場にはキリンリキ1体のみ。早々に勝ちが決まると思っていました。そう、ロストおくりを打たれるまでは。
この時、ベンチにドリュウズこそ用意していましたが、エネルギーが確保できていませんでした。しかし、手札にはエネルギー循環装置を抱えていたためそこまで焦りはなく、バトル場のモグリューを倒してくれればエネルギー回収して終わりと考えていました。しかし、ロストおくりによりトラッシュの闘エネルギー2枚はロストゾーンへ。ここからエネルギーを引くのが先か、相手がベンチを並べるのが先かの勝負が始まりました。こちらは格闘道場やらこだわりハチマキなど、デッキ圧縮にすらならないカードばかりを引いていき攻撃が全くできない状態でした。対するお相手も、レアコイルのしょうしゅうしんごうを駆使してシロナを3回ほど使用していましたが、とうとうベンチにポケモンを並べることができず。トップからエネルギーを引いて勝利しました。
2回戦 .VSマタドガスダメカンばら撒きデッキ 〇6-1
サイド差こそ大差ですが、一番厳しい試合でかつ理想の動きができたと思います。
序盤からドリュウズを横展開し、毎ターン120ダメージを出して確実にサイドを取っていきました。一方お相手は序盤こそこちらのモグリューを倒し、ゼブライカのはやがけで盤面を展開しましたが、ダメカンのばらまきとドリュウズの1エネ120ダメージではダメージレースで不利に。マタドガスがHP130であれば危なかったですが、ドリュウズはいのこりガスの効果も受けず終始盤面を取り続けることができました。
3回戦 .VSほっぺすりすり 〇6-5
ドリームリーグ環境最強の盤面展開力。ほっぺすりすり型と決勝戦です。お相手はレシラム&ゼクロムGXスタートで、こちらとしてはかなりありがたい対面でした。自分のターンになったときはエモンガが4体、パチリスがベンチに並んでいました。展開力頭おかしい。こちらはディアンシーを展開するのみで、大きく盤面を広げられず。相手ははパチリスでエネ加速し準備万端、こちらはモグリューでパチリスをなんとか倒すのみでした。しかしお相手は肝心のライチュウが展開できず。こちらはその進化元のピカチュウを倒し続けサイドレースでは五分に。終盤なんとか引けたドリュウズで倒して何とか勝利。
デッキ紹介
今回使用したドリュウズデッキの全容は下記の通りです。エネルギーやらドリュウズが引けないやら不完全なものであったため、若干調整しています。以下個別解説。
ポケモン
デッキの核。メインアタッカー。基本的にドリュウズを枯らす=負けなので後述のレスキュータンカと合わせて常にベンチに並べたい。初ターンの理想としては最低2体はモグリューを並べること。初ターンでモグリューとドリュウズがそれぞれ何枚サイド落ちしているかを把握しておきたい。ちなみに、モグリューは現環境において2枚存在します。どちらもHP・逃げエネは同じで、1エネで技が打てるところまで同じですのでどちらのモグリューを選ぶかは好みです。個人的には、ツメをたてるの20ダメージとディアンシー◇の+20の40ダメージを弱点込み80ダメージでほっぺすりすりデッキのピカチュウ・パチリスを倒すことができるのでこちらを選択しています。事実、今回の新弾バトルもこのツメをたてるで3匹倒しています。基本的にドリュウズだけで相手のポケモンを倒すので4-4ラインで採用。
メタモン◇ 1
なんでもしんか。ドリュウズとゼブライカの進化元を共有できる。強さについては割愛。PRなので1枚採用。
相手のベンチの対象こそ選択できないが、バトル場に呼び出す性能を持ったポケモン。ドリュウズのどたんばタックル発動によるデッキ切れを防ぐカード。どたんばタックル180ダメージを最速で狙いに行くのであればサイド落ちを考慮して2枚にすべきだが、180を頻繁に狙うデッキではないため1枚で十分と判断。
ディアンシー◇ 1
場の闘ポケモンの技は+20になるという特性を持ったポケモン。この+20によってドリルバズーカが140になり、大抵の非GXポケモンを倒すことができ、非GXデッキともサイドレースで優位に立てます。逃げエネが2なのでバトル場に呼び出されると厳しいですが、それでも+20の恩恵はでかいと考え採用しています。PRなので当然1枚。
シママ、ゼブライカ 1-1
新弾バトルではいなかったはやがけゼブライカを採用。手札補充もしくはシロナ等のドロサポが引けなかった時のバックアップ。はやがけの優秀なところは手札を全トラッシュしてから4枚引くので、必要札を確保しやすい点。どたんばタックルの条件達成も目指せます。スタート時にシママは回避したいため最低限の1-1ライン。メタモンもいるためそこまで不便を感じないと思われる。2-2ラインにするかは様子見。
フーパ 1
正直自分でも何で入れたかよくわかってなかった。レシリザにも入ってはいるが入ってるデッキも多数あったからとりあえず入れてみただけ。案の定大会中は活躍の場面がなかったのだが、大会後友人に「超バレ対策になる」と言われハッとした。なるほど…ギラティナ相手であれば弱点込みで大抵倒せるし、逆に超抵抗を持っているので1発で倒されない。また一つ賢くなった。
グッズ
こだわりハチマキ 2
GXポケモンを1-2交換もしくは1-3交換に持ち込める道具。これによりドリルバズーカが150ダメージになるため、基本的にすべてのGXを2発で倒せるため、サイドレースに不利を取らなくなる。偉いのはハチマキがない120ダメージとハチマキがある150ダメージでちょうどHP270ダメージが出せる。また、終盤どたんばタックル1発でHP270を削れる可能性がある。
レスキュータンカ 4
このデッキはドリュウズが枯れた時点で負けなので思考停止の4枚。基本的にバトル場で倒されたドリュウズ1枚を回収することに専念するが、終盤においてはモグリュー含めて3枚を山札に戻す。ともかくドリュウズを6回使えるように立ち回らなくてはならない。ドリルバズーカでトラッシュしたらご愁傷様。グッズをトラッシュから回収できるカードはあっただろうか…
ネストボール4、ハイパーボール3
ネストは4枚でいいと思う。とにかくたねは並べなくてはならない。ハイパーはドリュウズ進化のために4でもいいが、コストになるカードを選べない場面もある。ドリュウズ進化ができない場面が多かったのでタイマーボールの採用もありかもしれない。
ポケギア3.0 3
グッズにアクセスする術が基本的にないため、ポケギアでごまかしている。これも4枚欲しいが枠がないためやむを得ず3枚。サポートが引けないこともあったので現物でドロサポ増やすか考えたい。
ムキムキパッド 2
こだわりハチマキが対GX用であれば、こちらは非GX用のどうぐ。ドリュウズにつけるとHPが190になるため、大抵の非GXのワザは1発耐えることができる。ばら撒き系のデッキにも強くなるため入れておいてよかったカード。
エネルギースピナー 1
基本的にエネルギーは1枚引けてれば大丈夫なので、この枠はなくてもいいかもしれない。一応山札圧縮になるのと、エネルギーが引けなかった時用に1枚。
ともだちてちょう 1
トラッシュにサポートが落ちてしまった時のバックアップ兼デッキ切れ対策。無理に使いまわししたいサポートはないが、保険用に1枚。
リセットスタンプ 1
相手の展開防止。強さについては言うまでもなく、本当は2枚にしたい。使いどころが難しい。
ポケモンいれかえ 1
ディアンシー等、攻撃しない(できない)ポケモンの入れ替え札。グズマと併用して相手のベンチポケモンを倒しに行くこともできる。無闇にトラッシュ送りにはしたくない。(尚、ドリルバズーカで落ちる模様)
ぼうけんのカバン 1
こだわりハチマキとムキムキパッドサーチ用。デッキ圧縮にもなる。
サポート
リーリエ 3
是非とも初ターンに使いたい。積極的に山札を削る立ち回りではないが、山札に戻すよりは追加で引いた方がよい場面が多いのでシロナ1枚抜いてリーリエ4でもいいかも。
シロナ 3
前述の通りだが、手札リセットの保険は確保しておきたい。
グズマ 3
あまりこのデッキでは活きないかもしれない。使いたい場面がダメカンが乗ってる相手と終盤で試合を決める時だけなので2枚にしても困らないかも。僕がデッキを作るときは3枚あると謎の安心感がある。
メイ 2
本デッキ最大のパワーカード。これのおかげでベンチにモグリューさえいれば120ダメージが出せるようになる。きぜつした時のみという条件はあるが、1エネで技を打ちに行くこのデッキとは無類の強さを誇る。是非とも+1したい。
ククイ博士 1
もともと打点を上げるために忍ばせておいたが、+20が生きる場面があまりなかった。むしろトップで引いてしょうもない2枚ドローをしたり残念な博士だった。この枠は別のサポートにする。
スタジアム
格闘道場 3
スタジアム枠はこれとせせらぎの丘で十分。枠の都合上、格闘道場のみである。非GXデッキはカウンター状態になりやすいので+40の打点が確保しやすい。メイで持ってくることができるのも大きい。
闘エネルギー 7
エネルギーは7枚か8枚。余裕があれば8枚にしておきたい。試合中、ドリュウズを6回使用したいのでエネルギーが最低6枚そしてサイド落ち2枚を考慮した8枚がベスト一応エネルギー循環装置で"誤魔化している"7枚になっている。エネルギー運用については相当シビアである。
立ち回り
さて大雑把には記事中には書いてますが、どたんばタックル180ダメージは積極的に狙いません。理由としては①180ダメージを出してまで1発で倒したいポケモンが少ない②グッズ周りでほぼすべてのポケモンに対して120+αで確定2発ラインを確保できる、この2点に尽きます。
まず①についてですが、180ダメージを出せてうれしい場面は相手のカプ・テテフGXが倒せることくらいです。他のポケモンは120ダメージだろうが180ダメージだろうが確定数に違いはないと考えています。そして②の理由につながりますが、ドリルバズーカ120とハチマキだけでGXポケモンに対しては150ダメージが確保できるため、抵抗力がなければほぼすべてのGXを2回攻撃すれば倒すことが可能です。非GXであるため1-2交換は全く不利を取りません。
では180ダメージを取りにいかずに心掛けることは、盤面を広げることです。できるだけ1ターン目2ターン目にモグリューとメタモン◇を並べる、それだけできればあとはドリュウズを持ってくるだけです。(なおエネルギーが引けない模様)
なので今はヤーコンを入れていませんが、展開するという意味ではヤーコンの投入は十分ありかなと思っています。
序盤は120ダメージを連発して2回攻撃で倒す。そして山札が少なくなった終盤に1撃で倒して試合を決める、これが理想です。
苦手なデッキ(対策デッキ)
実際に対戦したことはありませんが、恐らく不利なマッチになるであろうデッキを考えました。
- 三鳥(ファイヤー&サンダー&フリーザーGX)デッキ
こいつの何がきついかというと、闘抵抗を持っているということ。そうなると2回で倒すには170ダメージを2回出さなければならない。ここに関してはディアンシー+ハチマキでなんとか打点を確保できる。それ以外の場合は3回攻撃する必要がある。が、3回も攻撃している間に相手はスカイレジェンドGXを打って山札へ帰還。こちらのベンチは110ダメージが3体にばら撒かれ、致命的となる。幸いにもそれほど流行していないので流行らないので欲しい(願望) - 非GX2進化デッキ(カエループなど)
非GXデッキの最大の利点はサイドレースで優位を取れることなので、サイドレースでは互角であり、こちらの攻撃1回で倒せない相手には悪い。例としてはカエループのように2進化ポケモンを並べてくると非常にきつい。ハチマキが無意味なのでディアンシーと格闘道場で打点をあげるしかない。そうなるとラグラージは1発で倒せないため、その間に相手のゲッコウガがループを始める。1人回しでこの辺の立ち回りは勉強したい。
長々と書いてしまいましたが、また大会等で出たいなと思います。来月地元の方で非公認の大会も開催されるため、参加しようと思います。
あと、9月の東京CLにエントリーはしましたので当選したら環境考察などもしたいと思います。